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KWIK CRICKET


Il Kwik Cricket è stato lanciato nel 1988 e nel mondo scolastico anglofono è diffusissimo. Esso è stato introdotto dagli organi che governano il cricket a livello internazionale, il Test & County Cricket Board e la National Cricket Association, ora noti come England & Wales Cricket Board (E.C.B.). Il Kwik Cricket è il risultato di anni di ricerca sullo sviluppo di prodotti da utilizzare e di ricerca da parte allenatori di cricket, insegnanti e ragazzi. Benchè, per ovvi motivi di tradizione, non sia altrettanto diffuso in Italia, il Kwik Cricket è la pratica sportiva che si propone ai giovani per un avvicinamento graduale e divertente al cricket.
L’equipaggiamento è costituito in plastica leggera e resistente, specificamente disegnato per ragazzi e ragazze dai 5 anni in sù. La pallina è dura abbastanza per offrire un rimbalzo molto simile a quello di una vera palla da cricket, ma leggera in maniera che possa essere usata da piccole mani. C’è anche una palla più morbida, per i più piccolini, ideale per piccoli spazi.
A riguardo del Kwik Cricket, enfasi dovrebbe essere posta essenzialmente sulla partecipazione e sul divertimento. In pratica, un numero qualsiasi di ragazzi può giocare, da 2 a 32, semplicemente adattando il numero allo spazio ed al tempo disponibile. In questo capitolo vengono suggeriti alcune forme di gioco. Non sono oggetto di questo corso base, ma del corso avanzato, le forme di gioco standard: il cricket ed il cricket max.
Se già non siete in possesso di almeno un set di Kwik Cricket per far giocare i vostri ragazzi, potete farne richiesta alla  Federazione Cricket Italiana.

IL SET DI KWIK CRICKET

L’equipaggiamento di Kwik Cricket è costituito da plastica modellata di alta qualità. Esso è leggero e facile da usare da piccole mani. E’ stato disegnato come alternativa all’equipaggiamento tradizionale per permettere di giocare con sicurezza su qualsiasi superficie, sia al coperto che all’aperto, in qualsiasi periodo dell’anno.
Il kit standard, fornito in un borsone, include:
2 mazze (1 grande e 1 piccola);
1 scatola di palle multicolor;
2 palle Windball;
2 insiemi di 3 paletti, detti stumps;
2 basi rimovibili su cui incassare gli stumps.

Con tale materiale è possibile svolgere tutti i giochi di Kwik Cricket.

LORD’S GAME

Si divide la classe in due squadre. Inizialmente una squadra è in battuta e l’altra in fielding; alla fine di ogni innings i ruoli si invertono. Le squadre si dispongono come indicato nella figura 1.
Ogni squadra, per fare punti, ha a disposizione 2 innings di battuta di 10 minuti ciascuno. La partita dovrebbe quindi durare circa 40 minuti.
Vince la squadra che al termine della partita ha realizzato più punti.

  • La squadra che fa fielding sceglie un lanciatore, che lancerà sottomano. Valgono i wide ed i no ball: quindi attenzione a lanciare bene!
  • Una palla colpita dal battitore, inviata tra i due coni, assegna 1 punto alla squadra in battuta;
  • Punti bonus ulteriori sono acquisiti dalla squadra in battuta se:
  1. il battitore tocca con la mazza il terreno oltre la prima linea e poi, ritornando indietro, oltre la propria base (1 punto)
  2. il battitore tocca con la mazza il terreno oltre la seconda linea e poi, ritornando indietro, oltre la propria base (2 punti)
  3. la palla colpita dal battitore supera la terza linea posta alle spalle dei fielders o colpisce l’eventuale muro posto alle loro spalle (4 punti). Questo bonus è assimilabile ad un fuori campo
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  • Ogni battitore ha diritto a ricevere 6 lanci, dopodichè gli subentra un compagno
  • In questo gioco non ci sono eliminazioni bowled e LBW. Il battitore può essere eliminato se:
  1. un fielder prende la palla al volo (caught), prima che essa tocchi terra. Questa è un’eliminazione standard
  2. il lanciatore riceve la palla da un suo compagno prima che il battitore, nel caso stia tentando una corsa, ritorni nella sua base. Questa eliminazione è assimilabile al run out
  • Qualora un battitore venga eliminato ed ancora poteva ricevere alcuni lanci, questi vengono automaticamente perduti. Il nuovo battitore ha quindi il diritto di ricevere solo 6 lanci e non anche quelli che non ha finito di ricevere il battitore appena eliminato
  • VARIAZIONI POSSIBILI

    1. Quando i ragazzi sanno farlo, far effettuare i lanci sopramano
    2. Dare eventuali punti extra per gesti tecnicamente buoni
    3. Modulare le distanze delle linee
    4. Modulare il numero di fielders

 

CIRCLE CRICKET

Il gioco può essere svolto sia individualmente che a squadre. Nel caso del gioco individuale il battitore gioca per sè; nel caso del gioco a squadre, i punti realizzati dai battitori di una squadra vengono sommati.
Ogni battitore ha un innings di battuta di 10 palle. Alla fine dell’innings, il ragazzo che batteva passa a lanciare e il nuovo battitore è scelto dai fielders, nel caso del gioco individuale; nel gioco a squadre il nuovo battitore viene dalla panchina.
Vince il battitore o la squadra che ha realizzato più punti al termine del o dei propri innings di battuta.
Le squadre si dispongono come indicato nella figura. Nessun fielder deve avvicinarsi al battitore per meno di 10 metri.

  • Il battitore può correre per fare punti solo se colpisce la palla tanto forte da farla uscire dal cerchio
  • Ogni corsa tra i paletti vale 1 punto
  • I fielders possono rilanciare la palla alla base del battitore, per tentare di colpire i paletti e qundi evitare che faccia punti, senza entrare nel cerchio e senza muoversi con la palla in mano
  • Il battitore può correre tra le basi finchè i paletti della sua base sono colpiti o finchè raggiunga i 5 punti. In questo gioco non ci sono eliminazioni, ma ci sono wide e no ball: quindi i lanciatori facciano attenzione a lanciare bene!

VARIAZIONI POSSIBILI

  • Modulare la dimensione del cerchio
  • Modulare il numero di fielders
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CONTINUOUS CRICKET

Si divide la classe in due squadre. Inizialmente una squadra è in battuta e l’altra in fielding; alla fine di ogni innings i ruoli si invertono.
Ogni squadra, per fare punti, ha a disposizione 1 innings di battuta di 15 minuti ciascuno. La partita dovrebbe quindi durare circa 30 minuti.
Vince la squadra che al termine della partita ha realizzato più punti.
Le squadre si dispongono come indicato nella figura.

  • La squadra che fa fielding sceglie un lanciatore
  • Il battitore è costretto a correre se:
  1. colpisce la palla
  2. fallisce la palla
  3. viene toccato dalla palla
  • Il battitore non deve correre tra le basi, bensì intorno ad uno dei coni, per tornare più velocemente possibile nella sua base. Ogni corsa vale 1 punto
  • Il lanciatore lancia non appena è pronto, e i suoi compagni che fanno fielding gli ritornano la palla più velocemente possibile. Valgono i wide ed i no ball: quindi attenzione a lanciare bene!
  • Quando un battitore è eliminato, deve essere sostituito più rapidamente possibile da uno dei suoi compagni: il lanciatore non aspetta! Il battitore può essere eliminato bowled, LBW, caught e run out
  • Ogni squadra inizia il suo innings di battuta con 50 punti, guadagna 1 punto per ogni corsa e perde 5 punti per ogni eliminazione subita.

VARIAZIONI POSSIBILI

  • Modulare la distanza tra le basi
  • Modulare la distanza tra la base del battitore ed i coni
  • Modulare il numero di fielders
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PAIRS CRICKET

Tra i giochi proposti è quello più simile al cricket.
Si divide la classe in gruppi da 8 ragazzi/e. Ogni gruppo è costituito da 4 squadre di 2 ragazzi/e. Ogni coppia svolge dei ruoli stabiliti:

  1. una coppia sta in battuta
  2. una coppia è costituita dal lanciatore e dal wicket keeper
  3. una coppia fa fielding a leg side
  4. una coppia fa fielding a off side

Ogni coppia, per fare punti, ha a disposizione 1 innings di battuta di 12 palle. Alla fine dell’innings le coppie ruotano di ruolo fino a coprire tutti i ruoli. In totale una partita dura 4 innings per un totale di 48 lanci.
Vince la coppia che alla fine della partita ha realizzato più punti.
Le squadre si dispongono come indicato nella figura.

  • Il battitore può essere eliminato bowled, LBW, caught e run out
  • Valgono i wide ed i no ball

 VARIAZIONI POSSIBILI

  • Dare eventuali punti extra per gesti tecnicamente buoni
  • Modulare le distanze delle linee
  • Modulare il numero di fielders
  • Altre coppie possono fare da arbitri e da segnapunti
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Si ringrazia Andrea Mazzi per la produzione

© Federazione Cricket Italiana 2003 - Tutti i diritti riservati
A cura di Luca Bruno
Risoluzione consigliata: 1024x768x16,8 milioni di colori o superiore